Newsgames: определение, категоризация, примеры

Видеоигры в журналистике получили название newsgames или новостные игры. Впервые это понятие ввёл итальянский гейм-дизайнер Гонзало Фраска (Gonzalo Frasca) и понимал под ними видеоигры, в которых «симуляция соединялась с политической карикатурой» [Bogost, Ferrari, Schweizer: 13]. Богост, Феррари и Швайцер понимают под новостными играми широкий спектр проектов, осуществлённых «на пересечении видеоигр и журналистики» [Bogost, Ferrari, Schweizer: 6]. Теоретик игр Мигель Сикарт (Miguel Sicart) характеризует это понятие как «прикладные компьютерные игры (serious games), созданные для иллюстрации определённых аспектов новостей посредством их процедурной риторики (procedural rhetoric) с целью участия в общественном обсуждении проблем (public debate)» [Sicart: 28]. Согласно его нормативной теории новостных игр, такие форматы нацелены не столько на освещение повестки, столько на формирование поля в котором, мог бы осуществляться обмен мнениями и поиск решения общественных проблем.

Новостные игры для журналистики являются принципиально новой категорией коммуникации с представителем аудитории, который в этих условиях уже не является для редакции ни читателем, ни зрителем, ни слушателем, а становится скорее участником виртуальной реальности, погрузиться в которую ему предлагает журналист.

На данной момент наиболее полным и ценным источником в вопросе геймификации в журналистике является книга “Newsgames. Journalism at Play”. Её авторы -- Иан Богост (Ian Bogost), сооснователь компании по производству и продвижению прикладных игр Persuasive Games и профессор курса Interactive Computing в Технологическом институте Джорджии (Georgia Institute of Technology), также Саймон Феррари (Simon Ferrari), независимый гейм-продюсер, и Бобби Швайцер (Bobby Schweizer), доктор наук по направлению цифровых медиа в Массачусетском технологическом институте (MIT). Опубликованная в 2010 году, работа была создана на средства гранта John S. and James L. Knight Foundation, фонда который также проводит ежегодную премию в области игр Games for Change Festival. Активное участие в подготовке книги приняли эксперты журналистского сообщества.

Исследование Богоста, Феррари и Швайцера даёт ключ к пониманию возможностей, которые видеоигра открывает для индустрии журналистики, доказывает, что она является уникальным инструментом новых медиа, который не основывается на классических средствах выразительности, которые использовались сообществом на протяжении долгой истории развития СМИ, таких как традиционные инструменты печати, радио и телевидения, но представляет собой нечто, базирующееся исключительно на технологиях постдигитализированной эры.

Авторы выделяют следующие подкатегории новостных игр:

current event games или в нашем переводе «игры актуального события», которые подразделяются на:

editorial games или «игры от редакции»,

reportage games или «репортажные игры»,

tabloid games или «таблоидные игры»;

infographic newsgames, мы переводим это как «игра-инфографика»;

puzzle newsgames или «игры-головоломки»;

documentary newsgames, «документальные игры».

Каждой из подкатегорий соответствуют примеры из практики авторов, комплексный анализ проектов, а также отмечена траектория развития каждого из упомянутых выше видов новостных игр в контексте их прототипов из области старых медиа. Также авторы выдвигают ряд предложений относительно того, как прикладные игры как таковые могут быть применены в журналистской практике в будущем.

Прежде чем перейти к подробному рассмотрению подкатегорий новостных игр, мы бы хотели обратить внимание на то, что игра в качестве самостоятельного жанра журналистики может оказаться выгодной для всех акторов редакционного процесса, например, как отмечалось выше, быть формой производства нативной рекламы, а не только средством выразительности журналиста.

Новостные игры позволяют создавать проекты, которые в случае успеха вводят игрока в состояние «потока» Казакова Н. Ю. Принципы проектирования обусловливающих достижение состояние «потока» аспектов в гейм-дизайне// Ежеквартальный рецензируемый, реферируемый научный журнал «Вестник АГУ». Выпуск 1 (171). 2016., тем самым увеличивая время, которое он проводит на сайте издания, повышая его вовлечение в процесс коммуникации с этим и другими материалами издания, формируя некоторое положительное закрепление, которое способствует повышению узнаваемости бренда аудиторией.

Журналисты посредством игры могут прийти к инновационным способам коммуникации с аудиторией: не объяснять, не проводить аналогии, а направлять. На основе собранных прежними методами журналистской работы данных, найденных принципов действия в любой исследуемой теме -- от коррупции в здравоохранении до исследования интернет-мемов -- автор может сконструировать игровое пространство и пригласить в него представителя аудитории, который сам придёт к пониманию темы, которую для него подготовил журналист.

Очевидно, что и прежде качественный репортаж -- текстовый, фото или видео -- также был нацелен на достижение эффекта погружения: в тему, в обстоятельства, в систему. Однако сила действия прежних инструментов не сопоставима с той, что предлагает игра, обладающая уникальной модальностью веселья.

Отметим, что традиционные жанры журналистики сохраняют ощутимое присутствие автора, в новых же условиях автор некоторым образом скрыт. Несмотря на то, что его имя обозримо для читателя, его вклад в игру остаётся незаметным, неуловимым. Игра традиционно безлика. Она просто есть: куплена или доступна бесплатно. Это с одной стороны открывает новые перспективы развития для идеалистического концепта «объективной журналистики». Однако с другой стороны, может быть использовано для манипулятивного воздействия на читателя, которого редакция направляет к определённым выводам, кому обезличенно транслирует идеи.

В новых условиях автор нуждается в команде, ему нужен некий «волшебный помощник» Пропп В.Я. Морфология "волшебной" сказки. Исторические корни волшебной сказки. (Собрание трудов В. Я. Проппа.) Комментарии Е. М. Мелетинского, А. В. Рафаевой. Составление, научная редакция, текстологический комментарий И. В. Пешкова. - Издательство "Лабиринт", М., 1998. , который знаком с процедурной риторикой и программированием. До тех пор, пока журналист ещё не овладел знанием о системном устройстве игрового пространства, гейм-дизайнер становится не столько исполнителем, сколько соавтором.

Приглашение в производственный процесс новых участников в свою очередь может стать критичными для малых изданий или СМИ, находящихся в условиях экономической нестабильности. Для обеспечения производства игр необходимы либо команда штатных специалистов, которые будут заниматься разработкой, либо приглашённая компания. Это влечёт за собой значительные расходы и предполагает высокие экономические риски, так как любое создание новостной игры требует времени и ресурсов: как журналиста, так и гейм-дизайнера, также во многих случаях, когда изобретается новый игровой формат, а не используется открытый код популярных игр, необходимо участие художника. Богост, Феррари и Швайцер указывают, что на создание одной игры средней сложности может уйти от одного дня до нескольких месяцев [Богост, Феррари, Швайцер: 16].

Поворот к нативной рекламе, с другой стороны, делает необходимым для цифрового СМИ работу с интерактивными журналистскими материалами, поэтому расходы на обеспечение разработки в скором времени могут перестать быть опциональными. Кроме того, многие темы могут быть полноценно дополнены новостными играми, выполненными в виде тестов, которые не требуют значительного времени и ресурсов на создание. Такая концепция реализовывается изданием Meduza, большую часть материалов рубрики «Игры» там составляют тесты Рубрика «Игры»// Meduza.io URL: https://meduza.io/games (дата обращения 29.04.2017).. Также решением проблемы может стать обучение штатных журналистов гейм-дизайну. На знакомство сотрудников с программированием делает акцент The New York Times в своей программе развития к 2020 году Journalism that stands apart. The report of the 2020 group// The New York Times, Jan. 2017. URL: https://www.nytimes.com/projects/2020-report/ (дата обращения 29.04.2017)., однако видеоигры не распространены в издании, большее внимание уделяется интерактивным статьям без игрового элемента.

Далее мы рассмотрим, что предлагают использовать журналистам эксперты игрового дизайна Богост, Феррари и Швайцер, но прежде мы приведём обширную, но исчерпывающую цитату, которая бы обозначила принцип раскрытия потенциала видеоигры для цифровых СМИ: «Они (игры) могут принимать различные формы -- от привычных до эксцентричных. Что если их средствами новости будут опубликовывать ежегодный отчёт о том, что изменилось в местном сообществе? Что, если динозавру Йоши из игры Мир Супермарио понадобится медицинская страховка, и ему будет нужно купить её по выгодной цене? Что, если динамику рекетирства в Нью-Йорке рассказать эпизодом из игры ГТА? Эти возможности намечают новую траекторию, согласно которой журналисты могут мыслить в отношении своего дела, вместо той, которая просто переводит старые медиа в плоскость цифровой передачи данных» [Богост, Феррари, Швайцер: 169].

Далее мы приведём примеры некоторых игр, которые рассматривают Богост, Феррари, Швайцер, чтобы с их помощью в дальнейшем описывать способы осмысления традиционных жанров журналистики посредством видеоигры.

“Cutthroat Capitalism” - мультимедийная статья в цифровом журнале Wired о сомалийских пиратах, представляла собой экономический анализ практики захвата судов как востребованной бизнес модели. Журналисты отмечали, что, если прежде пираты ограничивались лодкой, полной добычи, то в настоящее время они захватывают корабли и требуют выкупа: «Такая стратегия стала удивительно успешной: типичный выкуп вырос в 100 раз по сравнению с 2005 годом и само количество атак резко возросло», - отмечено в статье An Economic Analysis of the Somali Pirate Business Model. Scott Carney// Wired, Jul. 13, 2009. URL: https://www.wired.com/2009/07/ff-somali-pirates/ (дата обращения 29.04.2017)..

Статья была опубликована в 2009 году, как раз когда тема вернулась в поле общественного внимания американской аудитории, после того, как в апреле указанного года захватили в плен капитана американского рыболовского судна. Противостояние заняло несколько дней, закончилось освобождением заложника и убийством трёх пиратов. Соответствующие традиционные журналистские расследования выпустили и The New York Times, и The Guardian, однако Wired провели его в мультимедийной форме, создав в том числе авторское дизайнерское решение темы: этим занимались художники Зигги Эггерстон (Siggi Eggertsson) и Майкл Дорет (Michael Doret).

Исследователи пишут о том, что многое в статье напоминало читателю о видеоиграх: тематические блоки, дизайн. Такой метод использовался различными изданиями и прежде: для того, чтобы сымитировать эстетику игровых приставок. Однако сам материал статьи также дублировал процедурную риторику игр: «Вместо того, чтобы рассказывать историю о частном случае банды пиратов, захвативших судно, статья характеризовала экономическую систему сомалийского пиратства в целом» [Богост, Феррари, Швайцер: 2]. Так редакция пришла к идее создания пространства, в которое она могла бы вложить те системы, которые были раскрыты журналистами, и разработала в дополнение к статье одноимённую видеоигру.

«Вы командир пиратов, который занял 50 000 долларов у местных племенных лидеров и других инвесторов. Ваша задача -- направить пиратскую бригаду на рейды в Аденский залив, атаковать и захватить корабль, а также успешно договориться о выкупе», -- с этого текста начинается игра Cutthroat Capitalism: The Game. Smallbore Webworks, Dennis Crothers// Wired, Jul. 20, 2009. URL: https://www.wired.com/2009/07/cutthroat-capitalism-the-game/ (дата обращения 29.04.2017). (Рис. 4). Так журналист и гейм-дизайнер не просто просвещают читателя, исследуют для него тему, а непосредственно помещают его за штурвал пиратского судна. Пользователь может освоить «правила игры» двумя способами: прочитав мультимедийную статью, которая объясняет принцип взаимодействия пиратов и бизнеса судоходства, или понять, как работает система, непосредственно став её участником. Таким образом, игра может быть как независимой единицей медиапроизводства, так и вспомогательной. Богост, Феррари и Швайцер пишут: «Читатель Wired мог достать карандаш и блокнот и разработать стратегию гипотетического пиратского рейда, но горазда проще было бы дать компьютеру сделать это за него» [Богост, Феррари, Швайцер: 2].

Исследователи указывают на то, что описанный выше пример соответствует многим, если не всем, подкатегориям новостных игр [Богост, Феррари, Швайцер: 9], однако нам кажется необходимым причислить этот проект к подкатегории репортажных игр. Мы вернёмся к обоснованию этого вопроса далее в работе. На данном этапе описание игры “Cutthroat Capitalism” приведено для того чтобы охарактеризовать сам принцип взаимодействия сфер журналистики и гейм-дизайна, который позволяет изобретать различные форматы новостных видеоигр.

Current event games или «игры актуального события» главным образом отличает то, что они привязаны к темам, которые на данный момент доминируют в общественном поле. Игры этой подкатегории применяются для полноценного исполнения или дополнения колонок, репортажей, новостей.

Основная проблема, связанная с производством игр актуального события, -- производственный период. Так как такие материалы должны сохранять актуальность и злободневность, как и их прототипы, авторские колонки, репортажи и новости. Редакция при принятии решения о создании игры должна соотносить ориентировочные сроки исполнения с предполагаемой динамикой развития темы. Если та потеряет свою значимость к моменту, когда проект будет готов, высока вероятность того, что редакция не достигнет внимания установленного перед запуском проекта сегмента целевой аудитории и не оправдает вложенных в игру ресурсов.

Оперативность, которую требует данная подкатегория новостной игры, влияет на работу как журналиста, так и гейм-дизайнера: отражается в ненормированном графике и высокой интенсивности труда.

Примеры новостных игр актуального события, которые мы рассмотрим, -- “September 12th” и “Kabul Kaboom” от Гонзало Фраска (Gonzalo Frasca). Эти игры создавались не по заказу какого-либо издания, но были опубликованы независимо, на сайте автора, который рассчитывал на привлечение внимания к своему проекту за счёт его целостности и удачного столкновения смыслов. Предполагалось, что игру заметят новости, крупные игровые сайты и уже их пользователи будут переходить на сайт Фраски по гиперссылкам. Так и случилось, игра стала так называемой «вирусной». Стоит заметить, что это один из традиционных способов продвижения малобюджетных проектов. По такому же принципу действуют авторы блогов и популярных страничек в социальных сетях.

В игре может доминировать как нарративная составляющая, так и симуляционная. Фраска использует вторую -- методом некоторого бесконтактного погружения игрока в процедурную риторику показывает принципы действия, которые определяют описываемое явление. В случае исследуемых игр этой темой становится терроризм.

В рассматриваемых проектах Фраска обращается к языку символов, посредством которого общается с игроком.

В “September 12th” Фраска делает участника пилотом бомбардировщика, помещая на полотно игры ландшафт абстрактного ближневосточного города, обозреваемого с верхней точки, и выводя на экран прицел (Рис. 5). Атакуя какую-либо часть города, террористов или простых прохожих, игрок обращает к насилию всё новых и новых людей. Автор обозначает, что цель этой новостной игры заключалась в том, чтобы языком видеоигр обозначить вневременную максиму: «насилие порождает насилие» September 12th// Gamesforchange.org URL: http://www.gamesforchange.org/play/september-12th-a-toy-world/ (дата обращения 29.04.2017)..

Фрагмент игры September 12th от Гонзало Фраски

Рисунок 5. Фрагмент игры September 12th от Гонзало Фраски

Богост, Феррари и Швайцер отмечают, что «элегантность, точность и новизна “September 12th” была достигнута исключительно благодаря её своевременности» [Богост, Феррари, Швайцер: 11]. Проект был опубликован в 2003 году, спустя несколько месяцев после начала войны в Ираке и в дальнейшем упоминался как в СМИ, так и на страницах академических работ. Однако некоторые издания обратили внимание на игру значительно позже «премьеры». The New York Times упоминала её в 2006 году, The Guardian -- в 2004 Saving the World, One Video Game at a Time. Clive Thompson// New York Times, July 23, 2006; The Role of Play. Jim McClellan// The Guardian, May 13, 2004. . Через 6 лет после публикации “September 12th” принесёт Фраске награду категории “lifetime achievement” на фестивале Games for Change festival's Knight News Game Awards Knight News Game Awards. Jessica Goldfin// Knight Foundation, May 29, 2009. URL: http://www.knightblog.org/knight-news-game-awards/ (дата обращения 29.04.2017)..

В игре “Kabul Kaboom” Фраска переосмысляет традиционную видеоигру 1982 года “Kaboom!”, в которой участник с помощью вёдер с водой должен ловить падающие из рук преступника, находящегося в верхней части экрана, бомбы. В “Kabul Kaboom” Фраска заменяет вёдра символическими изображении женщины с картины Пикассо «Герника». Ей в игре необходимо открытым ртом -- так она запечатлена на полотне Пикассо -- ловить гамбургеры и избегать бомб (Рис. 6).

Фрагмент игры Kabul Kaboom от Гонзало Фраски

Рисунок 6. Фрагмент игры Kabul Kaboom от Гонзало Фраски

Фраска, объясняя идею создания своих игр, рассказывает о том, что «если когда-либо и было политическое событие, которое инициировало развитие сотен любительских онлайн-игр как формы выражения, то это был теракт 11 сентября» My games// Ludology.com, личный сайт Гонзало Фраски URL: http://www.ludology.org/my_games.html (дата обращения 29.04.2017).. Создание игры впоследствии стало для него способом борьбы со страхом. Фраска пишет, что к тому времени было создано уже множество игр-протестов против бен Ладена, однако автор решил сфокусироваться на других событиях: «Соединённые штаты были вовлечены в войну в Афганистане и бомбардировали людей не только снарядами, но и гуманитарной помощью (многие дома были разрушены таким образом)» (см. там же, личный сайт Гонзало Фраски). Так в новостной игре “Kabul Kaboom” появились гамбургеры.

Мы хотели бы отметить, что новостными играми являются не только проекты, опубликованные в журналистских СМИ, но все прикладные игры, которые имеют целью привлечение внимания к общественно важным проблемам и способствуют их публичному обсуждению.

“September 12th” и “Kabul Kaboom” являются новостными играми актуального события. Однако также нам необходимо определить, к какому типу относятся эти примеры: игры от редакции (editorial games), репортажные игры (reportage games) или таблоидные игры (tabloid games). Богост, Феррари и Швайцер относят их к первому типу, редакционных игр. Они транслируют посредством процедурной риторики и символов определённую редакционную позицию, мнение автора, которые языком старых медиа могли бы быть представлены, например, колонкой. В культуре американской печати таким материалам выделена полоса, которая называется Op-ed или в переводе «От редакции».Теоретик игр Сикарт указывает, что “September 12th” апеллирует к морально-ценностным аспектам игрока, инициирует размышления об этике, без обращения автора игры к пользователю напрямую M. Sicart. The Ethics of Computer Games. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2008. P. 43..

На этом этапе исследования, мы хотели бы отметить процесс который сопутствует новостным играм типа «от редакции», в которых читателя намеренно и легитимно для жанра колонок и материалов авторского мнения направляют к той или иной мысли: непредсказуемость пользовательской реакции. Игрок может исследовать и интерпретировать пространство которое ему предлагает автор не так, как от него ожидают. Например, в случае игры “September 12th”, тот факт, что частные удары по территориям предполагаемых террористов, не решают проблему, а только преумножают количество невинных жертв противостояния и провоцируют насилие, некоторых пользователей мог натолкнуть на идею о том, что таких ударов всегда будет недостаточно, и необходимо прибегать к тотальным военным мерам, а не к тезису, который пытался обозначить автор: эксессивности военной кампании в Ираке [Богост, Феррари, Швайцер: 28].

Tabloid games или «игры для таблоидов» -- это игры, которые эксплуатируют новости низкой общественной значимости. Как правило, они рассказывают о казусах, которые случились со знаменитостями или о политических слухах, которые попали в поле внимание общественности. Такие игры -- составляющая кликбейтинга или иначе говоря гонки за просмотрами. Богост, Феррари и Швайцер приводят пример такой игры. “Hothead Zidane” была опубликована спустя несколько часов после неудачного паса головой футболиста Зинедина Зидана в 2006 году. Эту версию создал анонимный футбольный фанат из Италии, сюжет строится следующим образом: игрок имеет аватар, похожий на Зидана, и управляет им в момент до паса, когда тот мог либо отбить мяч головой, либо пасовать другому. Пользователь трижды бьёт головой, получает красную карточку и игра завершается. Спустя неделю сайт AddictingGames.com обновляет эту игру, добавляет поле подсчёта очков и возможность направления удара, улучшает графику и звуковое сопровождение. Код этой игры также находился в открытом доступе, чтобы желающие смогли представить свою модификацию.

Богост, Феррари и Швайцер пишут, что игры этой категории часто перефразируются другими любителями геймдизайна. За удачными идеями охотятся специализированные сайты. В частности этим занимается AddictingGames.com, принадлежащий конгломерату Viacom. Они находят частных разработчиков, которые в игровой форме реагируют на какие-либо новости, и по сравнительно небольшой цене выкупают эти игры, чтобы размещать на своём сайте вместе с предваряющими рекламными роликами. Богост, Феррари и Швайцер по состоянию на 2009 год определяли среднюю выплату автору в такой системе в 500 долларов. Также они описывают сайты пользовательской направленности, например, Kongregate.com, где разработчик самостоятельно опубликовывал свою новостную игру и получал прибыль в виде доли от рекламных просмотров.

Reportage games, возможно перевести их как «репортажные игры», имитируют структуру классического журналистского репортажа и нацелены не столько на убеждение зрителя, как игры от редакции, столько на его просвещение. Они не требуют долгого периода на разработку и публикуются в момент, когда тема, которая в них поднимается, всё ещё актуальна. Богост, Феррари и Швайцер приводят следующий пример этой категории: “Food Import Folly” от Persuasive Games, созданная для the New York Times. Игра рассказывает о проблемах американского Управления по контролю за продуктами и лекарствами (FDA), которое пропускает нарушения из-за нехватки сотрудников. Участнику предлагается принять роль инспектора и проверять сельскохозяйственный импорт продуктов по всей стране. Каждый уровень в игре соответствует одному году в период с 1997 по 2007 годы, в который импорт увеличился более, чем в 4 раза, в то время, как кадровый состав Управления остался неизменным.

Геймдизайнер и журналист, опираясь на статистику, сконструировали для зрителя такую реальность, в которой он на личном опыте сталкивается с ошибками системы, которые прежде до него доносились старыми инструментами репортажа. Как эта игра, так и “Cutthroat Capitalism” от Wired, описанная выше, способами, которые доступны только игре и только в пространстве технологий, приводят зрителя напрямую к пониманию проблемы, ощущению её механики, и помогают сформулировать собственную оценку ситуации.

Отметим, что как в процессе геймификации в целом, так и в создании новостных игр в частности, нет строгих правил. Разработка каждого проекта происходит в области креативного и предполагает возможность комбинации тех базовых компонентов, которые участники сообщества сумели вычленить прежде опытным или теоретическим путём. Таким образом, многие уже созданные новостные игры сочетают в себе черты различных подкатегорий, которые выделяют Богост, Феррари и Швайцер.

Проиллюстрировать мобильность сочетаний вида новостной игры и вкладываемого в неё журналистского смысла может проект “So You Think You Can Drive, Mel?”, созданный компанией The Game Show Network. Символичное название отсылает участника к известному американскому танцевальному шоу “So You Think You Can Dance” и в переводе означает: «Так ты думаешь, что ты умеешь водить, Мел?». Игра посвящена американскому актёру Мелу Гибсону и была опубликована вскоре после скандала, в котором он выступил с антисемитскими высказываниями и был замечен за вождением в нетрезвом виде (Рис. 7).

Фрагмент игры So You Think You Can Drive, Mel? от The Game Show Network

Рисунок 7. Фрагмент игры So You Think You Can Drive, Mel? от The Game Show Network

Пользователю предлагается традиционное пространство игры-испытания, в которой участник управляет автомобилем, скорость которого постепенно растёт, и должен маневрировать, чтобы избежать столкновения с препятствиями. Однако за рулём находится карикатурный персонаж Мела Гибсона, преградами на его пути являются полицейские, а иудеи стоящие на обочине пронзают его лазерным взглядом. Наезд на этих героев забирает очки, пополнить которые можно собирая по дороге бутылки виски, то есть игровые инструменты категории «бонус».

Богост, Феррари и Швайцер определяют данную игру как таблоидную, однако мы полагаем, что её действие не ограничивается удовлетворением сиюминутного интереса публики, которое как правило определяет проекты этой подкатегории. Игра отчётливо обозначает авторскую позицию, которая осуждает поведение актёра и, как отмечают Богост, Феррари и Швайцер, «помогает игрокам принять решения о собственных жизнях» [Богост, Феррари, Швайцер: 23]. Таким образом, очевидно, что она также относится к категории «игр от редакции». Более того, как указывают исследователи, проект представляет собой некую документацию общественных настроений и фиксирует те события, которые в скором времени покинут новостную повестку, не даёт им пройти незамеченными.

Также отметим, что элемент осмысления, который содержит “So You Think You Can Drive, Mel?” расширяет временные рамки, которыми может распоряжаться разработчик: игра найдёт своего игрока даже, если история уйдёт с заголовков газет, но тем не менее должна быть опубликована в срок, когда разговор о теме, которая в ней поднимается, «всё ещё уместен». Эту особенность отмечают Богост, Феррари и Швайцер. Ссылаясь на Майка Тринора (Mike Treanor) и Майкл Матеаса (Michael Mateas), специалистов в области игровых разработок, он указывает на то, что этот аспект как раз относится к этике журналистского дела: смешивание жанров в рассматриваемой игре позволяет «сделать значимое интересным и актуальным» [Богост, Феррари, Швайцер: 22].

Infographic newsgames, или «игровая инфографика», в отличие от описанных выше подкатегорий новостных игр в меньшей степени транслируют какие-либо идеи, однако призваны помочь пользователю найти смыслы скрытые за данными статистики. Если прежние, статичные формы инфографики представляли информацию в виде, сначала диаграмм и графиков, позже более сложных, но узнаваемых символьных изображений, то игровая инфографика приводит их в действие. Позволяет читателю, который мог только считывать эти знаки, оперировать ими, тем самым приближая его к пониманию скрытых за ними систем.

Игровая инфографика отличается от других новостных игр также тем, что журналистская работа в таких проектах скрыта в наибольшей степени: в его роли, анализируя информацию и занимаясь поиском тенденций, выступает сам пользователь. Задача авторов в этом случае найти раскрывающие тему данные статистики и изобрести процедуру, посредством которой они смогут быть прочитаны, став «играбельными» (playable) [Богост, Феррари, Швайцер: 37].

Богост, Феррари и Швайцер приводят мнение Эдварда Тафти, американского ученого в области статистики, который стал широко известен благодаря работам по информационному дизайну. Он утверждает, что инфографика не должна быть использована для того, чтобы «показать очевидное для невежественных». Её сила действия заключается в том, чтобы служить «инструментом для размышления над количественной информацией». [Богост, Феррари, Швайцер: 37].

Богост, Феррари и Швайцер отмечают, что качественная инфографика «подсвечивает то, что обычно скрыто за текстом и цифрами» [Богост, Феррари, Швайцер: 37]. Дизайнер Альберто Каиро (Alberto Cairo) также указывает на то, что инфографика всегда требует как значимой журналистской работы, так и вклада того, кто компетентен в информационном дизайне. Это в свою очередь позволит аудитории разглядеть скрытые в исходных данных причинно-следственные связи и в дальнейшем учесть их при принятии решений [Богост, Феррари, Швайцер: 38].

В качестве удачного примера игры-инфографики Богост, Феррари и Швайцер приводят игру, созданную American Public Media и вышедшую под названием Budget Hero (в переводе - «Герой бюджета»). В её основе -- столбцы, которые определяют категории государственных расходов, и линия отметки времени. В игре пользователю предлагается стать распорядителем государственного бюджета США. «Если вы когда-либо хотели контролировать, куда уходят ваши налоги, то это ваш шанс решать», - обозначено в слогане BudgetHero, Game by American Public Media.// Wilsoncenter.com URL: https://www.wilsoncenter.org/budget-hero (дата обращения 29.04.2017).. Участнику необходимо выбирать, какие расходы он будет сокращать, какие увеличивать, и на какие долгосрочные цели ориентироваться. Выбрать приоритетные направления работы можно с помощь значков (Badges), например: «здравоохранение и социальные выплаты», «национальная безопасность» или «эффективная работа госаппарата». Игра же даёт оценку тому, в какой степени участнику удалось достигнуть поставленных целей.

Богост, Феррари и Швайцер пишут, что Budget Hero «предлагает как детализированную информацию о бюджете, так и вовлекает игрока в ряд испытаний, которые в свою очередь вдохновляют его размышлять над этими данными», и по сути игра является «таблицей в необычной обёртке» [Богост, Феррари, Швайцер: 36].

Компания American Public Media обрабатывала также и обратную информацию, полученную от пользователей во время их игры: анализировала поведение, считала наиболее популярные и непопулярные цели. Однако, эта информация не может быть расценена как репрезентативная, так как в игровых условиях пользователи могли испытывать стратегии, альтернативные собственным убеждениям. На это указывают Богост, Феррари и Швайцер. Однако собранная информация способна указать на общественные тренды, которые заслуживают внимания и дальнейшего изучения [Богост, Феррари, Швайцер: 170]. Таким образом, новостные игры могут быть рассмотрены не только как способ репрезентации информации, но и как источник данных об аудитории.

Следующая подкатегория новостных игр, которую выделяют Богост, Феррари и Швайцер - puzzle newsgames или «игры-головоломки». Если в данном исследовании мы говорим о новостных компьютерных играх, то первые аналоговые появились более 100 лет назад, и это были кроссворды на страницах газеты The New York Sunday World [Богост, Феррари, Швайцер: 7]. Игры-головоломки включают в себя как цифровую адаптацию традиционных головоломок и тестов, так и ставшие популярные с распространением персональных компьютеров казуальные видеоигры (casual games) [Богост, Феррари, Швайцер: 8].

Казуальными играми называют любые простые видеоигры, которые предназначены для массовой аудитории, они не требуют сложной детализированной графики и сюжета, игрок может быстро освоить правила. Чаще такие игры не доступны онлайн, но предназначены для скачивания в виде приложений. Они имеют нетипичную для видеоигр в целом аудиторию: со значимой долей женщин и людей старше 30 лет [Jesper Juul: 2], [Богост, Феррари, Швайцер:100]. К казуальным играм относятся, например, “Doodle Jump”, “Fruit Ninja”, “2048” и “Candy Crush”.

Богост, Феррари и Швайцер особое внимание уделяют новостным кроссвордам, которые выполнены в виде таких казуальных игр: “CluedUp” от “the Telegraph”, “Crickler” от независимых разработчиков кроссвордов, сейчас публикуются также на сайте The Washington Post, и “Scoop!” от студии Red Mercury. Все они в той или иной мере взаимодействуют с потоком информации из новостей, но разными методами. Главной проблемой игр такой подкатегории являются отсутствие внутри ссылок на реальные материалы. Таким образом, с одной стороны, игрок вынужден приложить усилия для ознакомления с новостями, знание которых необходимо для ответов на вопросы. Это повышает количество кликов на страницах цифровых СМИ и положительно влияет на привлекательность СМИ перед рекламодателем. Однако, с другой стороны, эти же обстоятельства - отсутствие гиперссылок - могут отторгнуть игрока вовсе, если он оценит усилия, которые требуются для поиска информации, избыточными. Часто проблема решается тем, что система даёт пользователю подсказки.

В приведённых выше примерах мы видим, как игра-головоломка, приложенная к журналистике, может быть ориентирована на актуализацию пользователя по отношению к новостной повестки некоторым геймифицированным способом.

Каузальная игра может быть использована в качестве средства выразительности журналиста, с помощью неё может быть построено детальное сообщение о значимых общественно-политических проблемах.

В популярной казуальной игре “2048” пользователю предлагается поле из 16 квадратов, каждый из которых либо пуст, либо заполнен цифрой, кратной двум. Игрок соединяет квадраты с равным значением и те трансформируются в один. Значение нового квадрата равно удвоенному значению одного из тех, что его составили. Таким образом, соединяя квадраты со значением «16», игрок получает новый со значением «32» и тем самым освобождает место на игровом поле. Основная задача игры заключается в том, чтобы делать максимально эффективные шаги, соединяющие квадраты, так как новые с каждым безрезультатным ходом появляются на игровой площадке.

Для того, чтобы разработать успешную новостную игру, не обязательно каждый раз заново разрабатывать процедурную риторику, так как можно переосмыслить то, что уже знакомо аудитории, но при этом избежать плагиата. Как и в игре “Kabul Kaboom”, которую мы описывали выше, устоявшиеся игровые формы, оснащённые новыми смысловыми элементами, представлены в новостной игре «От рубля!» издания Meduza. Проект перенимает игровое пространство “2048” и вместо цифровых вводит следующие ярлыки: «рубль», «больше не стало», «баррель нефти» и др. Среди прочих оказываются «хамон» и «моцарелла», товары попавшие под российские контрсанкции в 2014-м году.

Игра была опубликована 2 сентября 2015 года, редакция представила её аудитории следующим образом: «Начинать утро с курса рубля, следить за ценой на нефть и состоянием китайской валюты -- новая медитативная практика в современной России. Понять, что значат эти числа на самом деле, мало кто может, но все нервничают» От рубля!// Meduza.io, 2 сентября 2015 г. URL: https://meduza.io/feature/2015/09/02/ot-rublya (дата обращения 29.04.2017).. Играть в «От рубля!» авторы предлагают для того, чтобы отслеживание экономических новостей «не вызывало стресс, а расслабляло» (см. там же - 31). Очевидно, что отобранные редакцией «категории» иллюстрируют экономический портрет России карикатурным образом. Игра является примером креативной адаптации общеизвестных казуальных игр к редакционному общению с аудиторией.

Эта игра не помогает разобраться в теме, не знакомит читателя с чем-либо новым, но солидаризирует пользователя с автором, с редакцией, таким образом представляет собой сочетания черт новостных игр подкатегорий «игры от редакции» и «игры-головоломки». Кроме того процессуальная риторика описываемых игр - «2048» и «От рубля!» предполагает постепенное продвижение к победе и непредвиденный проигрыш. Игровой элемент «начать заново» зацикливает процесс игры и увеличивает потенциальное время, которое игрок может провести на сайте издания, создаёт некую околомедитативную практику, организует состояние «потока».

Отметим, что «От рубля!» можно считать удачным примером новостной ремарки на популярную видеоигру, так как процедурная фраза, заложенная в игре «2048», появление новых данных путём умножения, принимает в ней новое значение - интригует пользователя. Игроку известны только минимальное и максимальное значения ярлыка - «рубль» и «баррель нефти» соответственно. Так как игру сложно пройти до конца, участник неизменно её проигрывает с желанием узнать, какой ярлык следующий, например, после «китайского юаня» или «голландских тюльпанов». Эта интрига возвращает его к игре снова и снова, что в свою очередь задерживает его на сайте и может быть использовано во взаимодействии с рекламодателями.

Подкатегория documentary games или «документальные игры» включает в себя документальные фильмы, расследования, специальные репортажи, выполненные посредством процедурной риторики игры. Они могут реконструировать некоторые исторические события, как, например, “JFK Reloaded”, создаёт модель ситуации «за мгновение до» убийства Джона Кеннеди, и предлагает участникам расследовать обстоятельства самостоятельно. Игра “9-11 Survivor” реконструирует пространство внутри Башен Близнецов в момент теракта. Игрок встаёт на место того, кто оказался заложником ситуации и был вынужден выбирать между попыткой выйти из здания через огонь и тем, чтобы выбросить себя из окна. Многие документальные игры создают «эмоционально заряженное пространство», так, например, в проекте Freedom Fighter '56! (FF56) игроку предлагают ощутить себя участником Венгерского восстания 1956-го года, проследить принципы действия людей и ощутить силу давления на них обстоятельств.

Документальные новостные игры могут быть использованы не только для облачения некоторой истории, с которой автор хочет познакомить читателя, но и для создания коллективной отличающейся реальности, в которую редакция хочет поместить пользователя. Такие проекты являют собой не столько готовый документ, сколько нечто документирующее здесь и сейчас. Их относят к категории Alterating Reality Games (в переводе - «игра отличающейся реальности») или, в случае если активность которую создаёт игрок направлена на решение каких-либо общественно-значимых проблем, Community Reality Game (в переводе - «игра общественной реальности сообщества»).

Богост, Феррари и Швайцер описывают игру World Without Oil World Without Oil// Writerguy.com URL: http://writerguy.com/wwo/metahome.htm (дата обращения 29.04.2017)., которая набрала более 1500 участников из 12 стран. Игрокам предлагалось вообразить наступление глобального нефтяного кризиса и вести дневники: текстовые или посредством видеоблогов, с описаниями того, как они меняют свою жизнь в этих условиях. В каких-то случаях участники описывали возможный социальный контекст, например разграбление булочных, и снимали постановочные видео, однако были случаи, в которых игроки действительно разрабатывали решения, которые внедряли в свою жизнь: «от создания огородов» до преодоления пути на работу «пешком или на велосипеде» [Богост, Феррари, Швайцер: 128]. Согласно отчётам, которые оставляли пользователи, некоторые из них продолжили свои практики даже после того, как игра официально завершилась, и трансформировали нововведения в каждодневную норму.

Пример другой документальной игры, активирующей реальное сообщество, был найден нами в статье Ю. О. Шитенко, “«Новостные игры» как феномен журналистики” Шитенко Ю. О. «Новостные игры» как феномен журналистики// Вестник Челябинского государственного университета. № 5 (360). 2015.. В исследовании рассматривается проект “FortMcMoney”, созданный режиссёром Девидом Дюфресном (David Dufresne) совместно с дизайн-студией TOXA, National Film Board of Canada и телеканалом Arte Fort McMoney// URL: http://www.fortmcmoney.com/ (дата обращения 29.04.2017).. В основе этой многопользовательской игры лежат два года журналистского расследования, тщательного отбора героев, аудио-, видео- и фотопроизводства, а также самой разработки игры. Она была опубликована в 2013 году и рассказывала о канадском городе Форт Мак-Мюррей специализирующемся на нефтедобыче. В игровое пространстве посредством съёмок и проведения интервью были переведены реальные локации города и его жители. Игра предлагала пользователям исследовать их город: заходить на нефтедобывающие станции, говорить с прохожими (персонажи игры сохраняют имена и облик прообразов среди жителей Форт Мак-Мюррея) и вступать с ними в некоторые совместные действия с целью раскрытия информации. Кроме того, игра предлагала некую социальную сеть, в которой можно было обмениваться сообщениями с другими игроками.

Как “World Without Oil”, так и “FortMcMoney” помогает игрокам осмыслить некоторые принципы, формирующие общество: на глобальном и на местном уровнях. Однако оба работают в долгосрочной перспективе, требуют по сравнению с остальными подкатегориями новостных игр, колоссальных затрат человеческих ресурсов на разработку и экономических на обеспечение производственных мощностей. Ими могут быть освещены только темы, которые не имеют риска потерять актуальность. Преимуществами документальных игр такого рода, формирующих некую реальность социального взаимодействия, является то, что они способствуют установлению гражданского общества: кооперации между людьми, формированию частных взглядов на экономические и политические процессы в окружающей среде, в некоторых случаях также повышают уровень ответственности человека за собственные поступки.

Богост, Феррари и Швайцер обращают внимание на термин «платформа» в отношении медиа и указывают на то, что видеоигра сама может стать платформой, как когда-то ей стал печатный станок, и позволил журналисту тиражировать тексты на бумаге, или телевизор, который стал платформой для размещения телепрограмм. Реализовать концепцию видеоигры, которая была бы основной формой общения с аудиторией пробовала компания Impact Games. Проект Play the News был запущен в тестовом режиме. Пользователю предлагалось выбрать новость из предложенных, игра представляла предысторию, контекст, определяла ключевые конфликты и ключевых акторов. Материал мог включать аудио- и видеофайлы, фотографии, текст и инфографику. После знакомства с данными, игрок выбирал одну из ролей ключевых участников события. Система объясняла пользователю как именно и в каком исходе событий заинтересован персонаж, и просила его принять одно решение, соответствующее роли, и сделать одно предсказание о развитии событий. Когда событие подходило к своему логическому разрешению, результаты отправлялись игрокам по электронной почте. Согласно одному из редакторов проекта, проверить результаты заходило около 50% пользователей [Богост, Феррари, Швайцер: 155].

Над реализацией Play the News работала команда писателей, художников, программистов и менеджеров, возглавляли её два редактора: гейм-дизайнер и председатель фестиваля Games for Change Ази Бурак (Asi Burak) и гейм-дизайнер Эрик Браун (Eric W Brown). Целью эксперимента было создание нового, наиболее эффективного инструмента журналистики. В конечном итоге проект закрылся по финансовым причинам после того, как авторы испробовали различные стратегии коммерциализации: рекламу на сайте, сокращения штата сотрудников, продажи лицензии другим ньюсрумам. Богост, Феррари и Швайцер указывают, что, по словам Эрика Брауна, в 2008 году был подготовлен контракт на продажу лицензии одному из изданий, однако сделка сорвалась из-за экономического кризиса [Богост, Феррари, Швайцер: 155].

В данной главе мы рассмотрели, какие проблемы, связанные с работой цифровых СМИ, могут быть решены внедрением в медиапроизводство видеоигры или её составляющих: создание нативной рекламы и новостных игр. Видеоигра может применяться редакцией как исключительно развлекательный инструмент (головоломка, таблоидная игра), как инструмент облегчения знакомства с новостной повесткой (головоломка), как инструмент создания репортажей (репортажная игра, игра-инфографика) и документальных фильмов (документальная игра), применяться для создания авторских материалов и карикатур (игры от редакции, таблоидные игры). Отличительная особенности видеоигры как инструмента журналистики - бесконтакность общения с читателем, с которым говорит не автор, но система. Мы также увидели, что не всё, что в теории может обогатить работу журналиста и опыт представителя аудитории, может быть успешно внедрено в медиапроизводство (Play the News).

В главе 1 было определено понятие видеоигры, рассмотрены её базовые технические характеристики (встраиваемая на сайт; доступная только на носителе или посредством скачивания), составлена таблица её жанрового разделения (Таблица 1), перечислены игровые механики, и обозначены медиаформаты, похожие на видеоигру, но отличные от неё и исключённые из данного исследования (игровая интерактивная цифровая статья, мультимедийная статья, игровая интерактивная статья в печати). Содержание этой главы будет полезно в составлении характеристик новостных видеоигр, которые будут нами рассмотрены в эмпирической части.

В главе 2 было определено понятие геймификации, рассмотрен ряд примеров проектов по геймификации, обозначены её базовые виды: внешняя, внутренняя, некоммерческая, также приведена система поэтапной разработки игровых проектов. Содержание этой главы будет полезно для определения коммерческого потенциала видеоигр, которые мы рассмотрим в эмпирической части исследования, позволит найти направления, в которых редакция могла бы изменять поведение пользователя в приятном ему и выгодном изданию векторе. В главе 3 были рассмотрены существующие в научном поле подходы к определению игры как таковой, установлены связанные с игрой характеристики, которые будут нами использованы в практической части работы: очерченность игрового поля, совмещение серьёзности и веселья в игровой активности, формирование игровых сообществ, инакость игровой деятельности. Это глава позволяет рассматривать видеоигру в СМИ как отличную от материалов других жанров и имеющую особую силу воздействия на читателя, его вовлечения в процесс медиапотребления. Далее мы перейдём к эмпирической части работы и рассмотрим, как именно в настоящее время видеоигра используется в журналистском медиапроизводстве.

 
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ   Загрузить   След >