Видеоигры англоязычных цифровых СМИ
В данной части исследования мы рассмотрим, как ведущие англоязычные издания, а также русскоязычные СМИ применяют видеоигры. Выборка ограничена 10 СМИ направления дженерал интерест (general interest) и включает The New York Times, The Guardian, The Washington post, The Wall Street Journal, Al Jazeera, Russia Today, BBC, РИА Новости, Медиазона и Meduza.
Как было отмечено в теоретической части данной работы, первые примеры использования компьютерных игр в журналистике датируют началом 2000-х годов, таким образом история разработки и внедрения таких проектов насчитывает более чем 15-летнюю историю развития. Мы рассмотрим игры, опубликованные с января 2015 года по настоящий момент, апрель 2017 года, для того, чтобы включить в исследование материалы, разработка которых была основана на опыте взаимодействия профессионального сообщества с данным жанром. Кроме того, в работе Богоста, Вердера и Швайцера уже были описаны наиболее примечательные новостные игры, вышедшие до 2010 года. В период с 2010 до 2015 гг. не было отмечено инноваций, которые могли бы значительно повлиять на исследуемый процесс. Наша выборка ограничена тремя годами для того, чтобы анализируемый массив данных был как достаточно широким для того, чтобы провести характеристику жанра, так и для того, чтобы она не была излишне обширной и мы могли бы сосредоточиться на определении актуальной роли компьютерной игры в журналистском медиапроизводстве.
Отметим, что ключевой проблемой в составлении базы для данного исследования стало отсутствие инструментов навигации по сайтам СМИ, которые могли бы помочь читателю найти материалы жанра компьютерной игры, например, специальные рубрики, ключевые слова. Таким образом, в большинстве случаев поиск примеров основывался на материалах специализированных СМИ, и других источниках, в которых проводились обзоры новостных игр в журналистике. Для поиска соответствующих статей также использовался метод подбора комбинаций слов в запросах сайтов Google и «Яндекс».
Многие новостные видеоигры создаются в результате работы хакатонов, собраний разработчиков, на которых сообща участники решают какие-либо задачи Who Invented the Hackathon?// GovTech, Nov. 15, 2013. URL: http://www.govtech.com/pcio/Who-Invented-the-Hackathon.html (дата обращения 29.04.2017).. Editors Lab - серия хакатонов в области решения задач цифровой журналистики, созданная организацией Global Editors Network и проходящая на базе международных лидеров в сфере дженерал интерест: The New York Times, The Guardian. Каждая сессия соревнований длится от одного до двух дней, в одной команде работают разработчик, журналист и дизайнер, участвую специалисты различных стран. Кроме разработки новостных игр, на таких форумах занимаются поиском решений в области дата-журналистики, программ лояльности клиентов и новых технологий комментирования на сайтах изданий GEN. Editors Lab. Prototyping the Future of News// Globaleditorsnetwork.org URL: https://www.globaleditorsnetwork.org/editorslab/ (дата обращения 29.04.2017)..
В исследовании мы столкнулись с тем, что в некоторых случаях было затруднительно отнести интерактивный материал к одной из категорий: видеоигра, игровая интерактивная статья или мультимедийная статья. Однако было выявлено, что существует критерий, который позволяет отличить две первые категории от последней - принятие решений. Как в видеоигре, так и в игровой интерактивной статье участнику приходится отвечать на какие-либо вопросы, выбирать из того, что ему предлагает система. Эти решения в свою очередь формируют его пользовательский путь, делают его уникальным и дают возможность, играя заново, открыть новый сюжет, рассмотреть иное развитие событий. В мультимедийных статьях у читателя такой возможности нет, максимальная степень участия, которую ему может предложить автор - это навигация по главам или другие способы рассмотрения материала в увеличенном или уменьшенном масштабе.
Отличить видеоигру от игрового интерактивного материала можно с помощью термина Йохана Хёйзинги «магический круг». Если статья представляет собой легко отличимую сферу, отдельное окно, которое полностью заполнено виртуальной игровой реальностью, то исследователь имеет дело с видеоигрой. В случае, если материал имеет только цифровые элементы, которые однако создают некую риторику игры, пространство, которое участник может исследовать, открывать, влиять на его содержание, то исследователь рассматривает игровую интерактивную статью. От мультимедийной статьи её отличает наличие возможностей принятия решений, от видеоигры - отсутствие специального ограниченного места, окна, которое в философии игры называют «магическим кругом».